POPIS OBSAHU HRY
Hra je určena pro nácvik bezpečného překonávání překážek v dopravě, které jsou pro každodenní pohyb běžné a i nejeden dospělý člověk je musí s obtížemi zdolávat. Zvlášť pro malé dítě je dopravní prostor velmi komplikovaný. V této hře se pokusíme překonat nebezpečné překážky, které nám pohyb v provozu může připravit.
Hra nesimuluje jen městský provoz, ale i je určena pro nácvik bezpečné chůze na vesnicích a malých městech, kde není doprava tak silná. Nebezpečné situace se vyskytují i zde.
Hra není jen o zdolávání nebezpečných míst v dopravě, ale především o uvědomění si, že je zcela nezbytné chovat se s rozmyslem a než vstoupím do silnice – vyřeším situaci ve hře - je třeba si každý krok rozmyslet. Dopravní prostředí není pro nepozorného účastníka bezpečné.
V průběhu hry si hráči budou moci vyzkoušet, jaké nebezpečí je čeká v případě špatného rozhodnutí = nevhodné chování v dopravním prostoru. Ale nebezpečí je tentokrát jen a jen pohádkové.
Z výuky v prvním ročníku děti zvládají základní dovednosti pro bezpečný pohyb po chodníku a při přecházení vozovky. Znají bezpečná místa pro hru. Před samotnou hrou je nezbytné, s dostatečným časovým předstihem, zopakovat a názorně si ukázat, jaké nebezpečí je pro chodce přecházení vozovky a to i na přechodu. Zdůraznit, kde jsou místa vhodná a nevhodná pro hru, kde je nebezpečné přecházet, kde si dát pozor na místa označená dopravní značkou a pochopit její význam a chování u dopravní značky.

POPIS PROSTŘEDÍ
Dopravní prostředí, se všemi atributy, se kterými se dítě - žák II. ročníku může každodenně setkávat.
Například:
• Křižovatka vedlejší silnice s hlavní silnicí, kde je výhled silně zacloněný vzrostlým křovím. Křoví znázorňuje např. rozdělaný deštník nebo švédská bedna,
• přechod pro chodce,
• křižovatka bez vyznačeného přechodu pro chodce – znázorněn lavičkami – chodník, volný prostor mezi mini je silnice
• řada vozidel zaparkovaných u okraje vozovky (znázorněna krabicemi od bot),
• dopravní značky – přechod pro chodce a stezka pro chodce,
• autobusová zastávka s autobusem (znázorněna krabicí s nápisem autobus) – nelze přejít před autobusem v zastávce ani za autobusem. Musí se vyčkat, až autobus odjede ze zastávky. Autobus „odjede“, když animátor hry autobus odstraní z herního pole.
Pro úspěšnou hru je zapotřebí v dětech probudit představivost a seznámit je, co jednotlivé prvky představují. Krabice – auto, křoví – rozevřený deštník, apod.

HERNÍ PROSTOR
Vhodný herní prostor, kde lze hru úspěšně realizovat, je např. tělocvična, školní hřiště, prostory školy, jako jsou atria, chodby, apod. Hru lze hrát i ve třídě, kde pedagog vymezí herní prostory barevnými páskami. Prostředí třídy je ale omezeno velikostí prostoru a dopravní situace budou umístěny na stísněném místě. V tělocvičně je zapotřebí před hrou připravit herní prostor, který bude naznačovat např. přechody, semafory (není zapotřebí jiné zobrazení, než malý obrázek semaforu, atd.). Děti vnímají velmi intenzivně i jen naznačení prvků herního prostoru. Herní prvky musí v dětech probudit fantazii, že se pohybují v samotném „Království Správněsechovat“. Další možností je realizace hry v době pobytu na škole v přírodě. Herní prostor bude mít další atributy neznáma a stane se zajímavější pro ztvárnění a prožití si celé hry. Záleží pak na pedagogovi, jakým způsobem vymezí herní prostor (ztvární herní prvky) podle možností místa pobytu.
Při přípravě herního prostoru mohou animátorovi – pedagogovi pomoci žáci vyšších ročníků školy. Ve škole v přírodě se do přípravy herního prostoru aktivně zapojují děti. Na přípravu herního prostoru postačuje cca 15 – 20 minut.

REKVIZITY
Nejvhodnějšími prvky pro vymezení pohybu „rytířů“ jsou lavičky, které má každá škola ve své výbavě. Snadno se vymezí prostor pro pohyb dětí „rytířů“ – chodníky. S úspěchem lze využít i nalajnování tělocvičny pro basketbal, volejbal nebo přehazovanou. Děti velmi snadno chápou pravidla pohybu podle barev jednotlivých čar. Pro lepší zapamatování, po které barevné čáře se mohou pohybovat, je možné využít i názorného zobrazení, např. nakreslení na velkoformátový papír, apod. Nebo na jednotlivé čáry nalepit směrové šipky.
Barevné pásky na vymezení herního prostoru – vyznačení chodníků a silnic. Může být lepicí nebo výstražná pruhovaná páska.
V místnosti (v tělocvičně) je možno použít i barevné fáborky z krepového papíru.
Pro označení rytíře - „brnění“ by mělo dostačovat pouze náznakové označení, např. proužek na tričku. Pokud škola vlastní reflexní vesty, je možné je využít pro označení rytířů.
Pro okamžik „začarování“ za nevhodného dopravní chování je nezbytné označit každého „rytíře“ číslovkou. Animátor má možnost říct jen např. čtyřka a rytíř takto označený musí zůstat nehybně stát.
Pro případ iniciativy dětí nebo pedagoga - vytvoření např. „rytířského štítu“ – je možno použít karton (není podmínkou realizace hry) a ev. i další doplňky pro „rytíře“ si mohou děti zhotovit v hodinách výtvarné výchovy nebo v rámci pracovních činností.
Švédská bedna nebo deštník pro zaclonění výhledu na přechodu pro chodce. Bude naznačovat např. kontejner na odpad nebo vzrostlou zeleň – zapotřebí vysvětlit hráčům.
Přechod přes frekventovanou silnici je ve hře znázorněn bažinou. Přechod pro chodce je sice místo, kde řidič musí předpokládat zvýšený pohyb osob, ale ani tam si chodec není nikdy jistý, zda na přechod nevjede neukázněný motorista. I tady se musí chovat chodec velmi obezřetně.
Přechod může naznačovat žíněnka, která je položená ve dvou vrstvách na sobě – děti se budou hůře pohybovat v měkkém místě. Nebo bažinu mohou vyznačovat např. různobarevné pásky položené a nalepené na podlahu - znázornění místa, kde se bude nacházet „bažina“. Toto místo musí být v obou případech řádně označeno z obou stran dopravní značkou „Pozor, přechod pro chodce“.
Obálka s doplňovačkou, jejíž vyluštění umožní pokračování ve hře – věta je návod, kudy pokračovat dál. V obálce je na výběr několik slov, která děti musí doplnit do věty. Věta je z oblasti bezpečnosti v dopravě (text viz níže „Hra“). Děti mají k dispozici tužku na doplnění slov.
Dopravní značky pro chodce – „Zákaz vstupu chodců“, „Stezka pro chodce“, „Stezka pro cyklisty“, „Pozor nebezpečí“.
Dopravní značky lze stáhnout: http://www.dopravni-znaceni.eu/
Panenka – princezna.
Drak – barevně polepená krabice, ve které je umístěn poklad – např. přívěsky s retroreflexního materiálu.

ROLE
Rytíři – žáci třídy.
Dračí sluje s drakem – barevně polepená krabice.
Poklad – retroreflexní prvky.
Princezna – loutka.
Animátor hry – hlídá chování „rytířů“ a začarovává rytíře, kteří se nechovají správně.

ÚVOD DO HRY
Vysvětlení pravidel

Motivační část – vede animátor (učitel):
• Kdo z vás viděl nebo četl pohádku, ve které vystupoval rytíř?
• A kdo to je rytíř?
• Jak se chová správný rytíř v pohádce? (Plní pohádkové úkoly, a pokud je splní, získá odměnu – princeznu, království, poklad, apod.).

Každý z rytířů má velice těžký úkol. Zachránit princeznu před zlým drakem. Nesmí ale udělat žádnou chybu při pohybu k dračí sluji (v dopravním prostředí). Pokud udělá chybu při zdolávání překážek při cestě k drakovi, zkamení.
Statečnými rytíři se stanou všechny děti, které se musí utkat s nebezpečným drakem. Drak chce, aby všichni rytíři v „Království Správněsechovat“, neuměli poslouchat a dodržovat pravidla správné a bezpečné chůze. A pokud neposlouchají a nechovají se správně, nejsou pro draka nebezpeční. Drak má schopnost vidět i na velkou vzdálenost špatné překonávání nebezpečných úseků a hlavně vidí nebezpečné chování rytířů. Na to drak čeká! Toho, kde se nechová správně, umí začarovat. Pokud drak rytíře začaruje, stane se sochou. Musí zůstat nehybně stát*. A ve hře již nepokračuje.
*Animátor vysvětlí, jak se rytíř začaruje: Po vyslovení čísla rytíře, které má na své zbroji, musí rytíř zůstat nehybně stát.
Drak chce zůstat v „Království Správněsechovat“ úplně sám a dělat si v celém království co si jen zamane. Pokud bude dětí – rytířů, které se cestou ke drakovi dostanou bez začarování více, než je polovina hráčů, drak se promění v kámen a už nikdy nebude moci ohrožovat království. Rytířů, kteří dodržují pravidla pro bezpečný pohyb je v „Království Správněsechovat“ už hodně. A těm, kteří to neumí, budou ostatní rytíři pomáhat, jak to zvládat správně. A „Království Správněsechovat“ bude zachráněno. A s ním i princezna. A nejen to! Rytíři získají poklad, který drak střeží! Je to poklad, který bude rytíře dál chránit při pohybu v dopravním prostředí.

Rytířská družina prochází bájnou krajinou „Království Správněsechovat“ a snaží se překonávat nástrahy pohybu v „bájné“ krajině. Rytíři jdou vedle sebe ve dvojicích (družina jezdců na koni). Rozhlížejí se, zda někde neuvidí zlého draka. Jdou cestou hlubokým lesem. Je zde plno nástrah. Až dojdou k cestě. Musí se dostat bezpečně na druhou stranu a přejít přes silnici. Ale jak se přes silnici dostat? Je třeba mezi dalšími DZ najít dopravní značku „Přechod pro chodce“. DZ jsou položeny na podlaze (nebo na místě, kde je možno dobře hledat – lavička, atd.). Pro každou dvojici hráčů je nachystána jedna. Až dvojice najde správnou DZ, může se posunout na přechod. Ale pozor! Výhled na přechod je silně zacloněn křovím a velkým kontejnerem na odpad (švédská bedna). A rytíři jsou malého vzrůstu! Na přechodu pro chodce není pořádně vidět, kdo přijíždí a tak si musí rytíři dávat velký pozor, aby se dostali na druhou stranu v pořádku (rozhlédnout se vlevo, vpravo a vlevo a rychle přejít na druhou stranu). Přecházejí každý sám.
Jak bezpečně přejdou, zase utvoří rytířskou družinu – dvojice jezdců. Pokračují v cestě za drakem. U dopravní značky „Zákaz vstupu chodců“ musí opatrně přejít na druhý chodník. Mezi dopravními značkami hledají zase „tu“ správnou, aby jim ukázala cestu, kudy se mohou pohybovat dál. Opět se musí rozhlédnout a přesvědčit se, že nejede žádné vozidlo – nevidí zlého draka. Po chvíli jízdy rytíři narazili na místo, kde se mohou zabořit do hustého bahna a utopit se v něm – přechod víceproudé silnice. Je to pro představu, jak je náročné přejít víceproudou silnici, kde není středový ostrůvek. Kolem je velmi hustý provoz a rytíři se na druhou stranu jen tak nedostanou.
Každá družina rytířů musí vyluštit kouzelnou větu, která jim pomůže dostat se dál.  Navzájem si pomáhají.
Po rozluštění kouzelné věty mohou přejít a dostat se bezpečně na druhou stranu „silnice“. Na druhé straně je DZ „Stezka pro chodce“. Mohou tak rychle pokračovat za splněním úkolu, bez nebezpečí srážky s vozidlem. A ejhle! Na konci „Stezky pro chodce“ na rytíře, kteří zdolali cestu, čeká drak a princezna.
Rytíři, kteří se dostali až k drakovi, který vězní princeznu, obklopí draka a hlasitým voláním „Ať žije království Správněsechovat“ draka začarují. Změní se v kámen. Princezna je zachráněna. A v okamžiku, kdy drak zkamení, všichni rytíři, kteří se během hry stali sochami, ožijí.

CHYBY „RYTÍŘŮ“ = ZKAMENĚNÍ
Hráči nenajdou správnou DZ – přechod pro chodce.
Nerozhlídnutí se na přechodu pro chodce správným způsobem (vlevo, vpravo a zase vlevo).
Hráči nenajdou správnou dopravní značku – „Zákaz vstupu chodců“.
Nezastavení se před přechodem – bažinou.
Nevyluští správně kouzelnou větu.
Nesprávné přecházení silnice – bez rozhlédnutí se – vlevo, vpravo a vlevo.

ZÁVĚR HRY A WORKSHOP
Na závěrečný workshop se „rytíři“ sesednou na lavičky (ev. si vyberou místo vhodné na sezení, dle místa hry).

Animátor klade otázky:
• Co se vám na hře nejvíc líbilo?
• Zážitky ze hry – kladné i záporné.
• Co ze hry budete používat při chůzi po přechodu?
• Pamatujete si, jak se chováte při přecházení silnice?
• Předveďte názorně, jak se chovat před přecházením silnice.
• Co bylo ve hře nejtěžším okamžikem?
• Kde budete používat reflexní přívěsky?
• A proč?

Součástí hry je vzbudit v dětech představivost, naučit se vyprávět o svých zážitcích, dokázat vysvětlit chování v rizikových situacích a případně i znát řešení pro správné nebo špatné chování. Pokud bude žák schopen identifikovat nevhodné chování je předpoklad, že se takového to chování v budoucnu vyvaruje.
Součástí workshopu je rozvoj komunikačních dovedností dětí, rozvoj slovní zásoby a nebát se vystoupit před spolužáky.